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Everlight

Developer: Silver Style
Publisher: The Games Company
Genre: Point & Click
Multiplayer: Technische Details in Kürze auf eXp
Releasedate: 27.09.2007
Weitere Plattformen: keine

Rätseln im Kerzenschein

Melvin hat keine Freunde und keine Freundin. Und das sieht man ihm auch an. Wie ein Harry-Potter-Fan läuft er durch die Gegend, mit Flausche-Pullover und rundem Gesicht - nur dass ihm ein heißes Gerät wie Hermine fernbleibt. Dafür sind mittelalterliche Welten und Zauberei genau sein Ding. Es ist also nicht furchtbar verwunderlich, dass jemand wie Melvin einen Laden aufsucht, der sich auf Kerzen spezialisiert hat. Zwischen Duftkerzen für Esoterik-Lesben und allem, was das Gothic-Herz für eine Seance begehrt, versteckt der schrullige alte Ladenbesitzer allerdings tatsächlich eine Zauberkerze, die den kleinen Nerd in eine magische Mittelalterwelt beamen soll – wie passend! Die Wunderkerze rückt er dem halben Meter Melvin allerdings nur raus, wenn der sich als würdig erweist.

ThumbnailMelvins erste Station im Mittelalter ist dieser Screen

Das klassische Point&Click-Adventure Everlight startet also mit bekannten Parametern: quirkiger Held, bezaubernde und frische Story, eingebettet in ein bewährtes Spieldesign mit knackigen Rätseln. Ein paar neue Einwürfe gibt es allerdings schon: Um dem alten Kerzenknacker beispielsweise sein magisches Talent zu beweisen, muss der Spieler in einem Minigame bestehen. Und auch wenn es sich dabei um das wohlbekannte Hütchenspiel handelt, spielt das Glück eine untergeordnete Rolle. Selbst wenn Melvin versagt und das magische Feuerchen unter den drei Bechern nicht gleich orten kann, redet sich der Wicht gewitzt aus dem Schlamassel heraus. Verlieren oder gar Draufgehen kann man in Everlight nicht.

Das brächte vermutlich auch unnötigen Ernst in das Spiel. Mit Witzeleien und absurden Späßen weiß man in Everlight umzugehen. Auf dem Mittelalter-Nest, in das Melvin nach seinem Sieg von der Wunderkerze gezaubert wird, lastet aus anfangs unerfindlichen Gründen ein komischer Fluch – sobald die Nacht anbricht, verhalten sich die Dorfbewohner äußerst merkwürdig und meist ziemlich widersprüchlich zu ihrem eigentlichen Ich bei Tageslicht. Ein sparsamer (weil armer), redseliger Schmied zum Beispiel verkommt bei Nacht zum glücksspielliebenden Alkoholvernichter, der weder Geld noch Gusche unter Kontrolle hat. Eine alte Jungfer, die zur Mittagszeit Wollpullover für ihren Teddybären strickt, verkleidet ihr Kuscheltier im Mondlicht als Sado-Maso-Monster und regt mit einer eigenwilligen Wohnungseinrichtung die Fantasie an.

Thumbnail

Ganz klar, dass Melvin den armen Toren helfen muss. Angefangen wird bei einer kleinen Elfe namens Fenny, die ihm sofort nach der Ankunft aus ihrem Gitterkäfig um Hilfe bittet. Drei Mal mit einem Stock gegen einen Baum schlagen soll Melvin, damit die Biene wieder die Flügel spreizen kann. Ganz klar, in dem Örtchen ticken die Uhren etwas anders. Das weitere Rätseldesign ist dann stärker storygebunden und erscheint logischer.

Auf Anweisung der Fee Fenny, die im Wesen einer großen Schwester ähnelt, geht es anschließend zum Rathaus, um bei den drei Ratsherren der Stadt offiziell als Löser des Fluch-Problems beschäftigt zu werden. Doof nur, dass der alte Hausmeister zum Ziehen einer Nummer zwingt – 9997 ist die Zahl der Beiden. Die Karten in der Mitte des Raumes signalisieren allerdings, dass momentan erst einmal die Nummer 13 an der Reihe ist. So viel Stehvermögen weist der schüchterne Junge nicht auf und sieht sich deswegen näher im Ort um: Die zuvor beschriebene alte Jungfer hegt einen deftigen Streit mit ihrem Nachbarn um einen Obstbaum – und zogen schon vor einiger Zeit eine Nummer, um die Ratsherren um eine Lösung zu beten. Vor lauter Kleinkrieg vergaßen die beiden Streithähne das wohl - glasklar: Hier gibt's Abhilfe für Melvins Warteproblem. Kurzerhand besorgt er sich in einem weiteren Rätsel ein starkes Rattengift, vernichtet den Zankapfel und staubt lässig die nicht mehr benötigte Wartenummer ab.

Autor: Robert Zetzsche (rz)
Erstellt am: 28. Juni 2007, 22:30 CEST

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