| Developer: | Blue Byte |
|---|---|
| Publisher: | Ubisoft |
| Genre: | Aufbaustrategie |
| Multiplayer: | Technische Details in Kürze auf eXp |
| Releasedate: | 07.09.2006 |
| Weitere Plattformen: | keine |
Die Siedler sind zurück .. nunja - auf eine bestimmte Art und Weise zumindest. Community-Wünsche erfüllend setzte man sich bei BlueByte zum 20jährigen Jubliäum der Firma an ein Remake ihres bisher wohl berühmtesten und auch beliebtesten Siedler-Titels Die Siedler II. Mit insgesamt fünf Siedler-Titeln ist die Serie zwar nicht erfolglos, dennoch schien für viele der Fans die Qualität und der Wuselspaß jenes zweiten Teils nie wieder erreicht worden zu sein.
Nun also ein neues "Siedler II", welches treffend auf den Namen "Die Siedler II - Die nächste Generation" getauft wurde. Eine aufgepeppte Hintergrundgeschichte und eine eigens entwickelte Grafikengine wurden dem Titel verpasst und das Volk der Wikinger wegrationalisiert - ansonsten bleibt alles beim alten. Siedler-Fans können also aufatmen, denn sowohl das Pfade-System, als auch das Wirtschaftssystem blieben unberührt und so gilt es immer noch strategisch korrekt die verfügbaren Bauplätze zu vergeben und das Wegesystem so auszulegen, daß Engpässe umgangen und die Waren effizient dahin gebracht werden, wo sie hinsollen.
Für wen Wegesysteme und dergleichen in einem Siedler-Titel wie böhmische Dörfer erscheinen, der sei daran erinnert, daß vor dem durchaus erfolgreichen Siedler 3 ein freies Bauen nicht möglich war. Anstatt also einen Holzfäller in der Nähe von Wäldern zu platzieren und schlichtweg seinen Einzugsbereich zu verlagern, galt es im zweiten Teil zunächst keinen besonders wertvollen Bauplatz zu verschwenden. Denn Gebäude sind in drei Kategorien eingeteilt und man sollte es tunlichst vermeiden, einen Kategorie 3-Bauplatz für so etwas profanes wie eine Holzfällerhütte zu verschwenden. Danach gilt es einen möglichst effektiven Pfad vom Holzfäller zum Rest der Siedlung aufzubauen und dabei ebenfalls keine wertvollen Bauplätze für die Pfade zu verschwenden.
Doch damit nicht genug: Auf den Pfaden sind Flaggen zu verteilen, denn zwischen jeweils zwei Flaggen befindet sich ein Träger, der später bei entsprechendem Verkehr mit Packeseln unterstützt wird. Je kürzer dieser Abstand ist, desto schneller kann der Träger die Waren transportieren. Manchmal ist es aber effektiver einen Umweg zu bauen, z.B. wenn Anhöhen zu überwinden sind und der längere Weg mit geringerer Steigung schneller ist, als der kürzere, aber dafür steilere, Weg. Als letzter Aspekt gilt es dann den Wirtschaftskreislauf am Leben zu halten: Der Holzfäller braucht Bäume, die vom Förster nachgepflanzt werden, die gefällten Bäume werden vom Sägewerk zu Bauholz verarbeitet, welches dann an Baustellen oder als Feuerholz weiterverwendet wird.
Was bei Holz noch einfach von der Hand geht, kann bei Kategorie3-Wirtschaftsgütern komplexere Formen annehmen: Der Bauer braucht Wasser und viel Platz, um sein Korn anbauen zu können. Aus dem Korn wird in der Mühle das Mehl produziert, welches die Bäckerei für Brot, die Brauerei für Bier und die Schweine- und Eselzuchten für ihre Produkte brauchen. Wer die Gebäude hier nicht strategisch genug verteilt, verbaut Platz für die Felder des Bauern und reduziert die Effizienz seiner Wirtschaftsgebäude erheblich. So zahlt sich meistens jeweils ein oder zwei Bauernhöfe für jeden der drei Zweige (Esel, Brot und Schweine) aus, damit nach einer oder zwei Stationen die Rohstoffe ihre Verbraucher finden.
Keine Sorge - das Wirtschaftssystem ist recht einfach gehalten und die Schwierigkeit beschränkt sich in den meisten Fällen auf die effiziente Verteilung der Gebäude. So kann es sehr einfach passieren, daß viele Rohstoffe und Güter einen zentralen Punkt passieren müssen, an dem der Träger garnicht schnell genug die Waren verteilen kann, wie sie an diesen Punkt angeliefert werden - ein gebremster Wirtschaftskreislauf ist das Resultat.
Bliebe noch das Militär, daß eine eher untergeordnete Rolle spielt. Je größer das Militärgebäude, desto weiter das eroberte Gebiet. Gegnerische Gebiete werden durch das Übernehmen feindlicher Militärgebäude erobert und Angriffe können auch nur direkt auf diese durchgeführt werden. Das leicht an Echtzeitstrategiespiele wie Warcraft erinnernde Kommandieren der Einheiten aus Siedler 3 wurde hingegen nicht übernommen. Auch der Weinanbau und das religiöse Aufwerten der Einheiten aus Siedler 3 sind hier nicht auszumachen - stattdessen werten Goldmünzen die Soldaten in ihren Kasernen und Festungen auf - der Rang kann jedoch wie gewohnt anhand der Uniformen erkannt werden.
Technisch macht der Titel eine durchweg gute Figur. Von der mageren Feature-Ausbeute, welche frühere Titel aus deutschen Landen leider oftmals aufwiesen, ist schon seit FarCry nicht mehr viel zu spüren und auch "Die Siedler 2 - Die nächste Generation" schöpft für einen Strategietitel spürbar aus den vollen. Shader-Effekte sind überall auszumachen, der Wuselfaktor kommt auch in 3D spürbar zum Tragen und besonders in Nahaufnahme wirkt die Siedler-Welt lebendiger als je zuvor, ohne ihren besonderen Charakter zu verlieren. Statt Realismus pur kommt das visuelle Design des Originals dreidimensional wieder zum Leben.
Während der Singleplayer in der uns vorliegenden Preview-Version weitestgehend fehlerfrei zu geniessen war (kaum ein anderer Titel bietet ein "Zurücklehnen-Gameplay" wie die Siedler), war der Mehrspieler-Modus etwas instabil. Mehrspieler-Partien waren uns möglich, da hier aber noch geschraubt wird, kann aber nichts finales über dessen Qualität gesagt werden. Hier verwies Bluebyte zurecht auf den Preview-Charakter der Version und versprach deutliche Verbesserung.