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Demigod

Developer: Gas Powered Games
Publisher: Atari
Genre: Strategie
Multiplayer: Technische Details in Kürze auf eXp
Releasedate: 22.05.2009
Weitere Plattformen: keine

Ein Demigod im Gespräch...

Hallo John, vielen Dank dafür, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast. Vielleicht kannst du dich zunächst einmal unseren Lesern vorstellen?

ThumbnailJohn Comes ist der Lead Designer von Demigod

Hi! Mein Name ist John Comes, ich arbeite bereits seit sieben Jahren in der Industrie und habe schon an mehreren AAA-Titeln im Echtzeitstrategie- und MMO-Bereich gearbeitet. Ich bin der Lead Designer von "Demigod". In meiner Rolle als Lead Designer habe ich natürlich beim Design der "Demigods", der Maps und des Gameplays ein gewichtiges Wörtchen mitzureden. Zudem trage ich dafür Sorge, dass das Spiel Spaß macht und das Balancing stimmt.

"Demigod" soll noch diesen Herbst erscheinen. Was genau erwartet die Spieler dann?

"Demigod" ist für die Spieler etwas komplett neues. Der Titel wird ein teambasiertes Actionspiel, das einige Elemente aus dem RPG-, dem RTS- und dem Fightingbereich. Ihr werdet dort Elemente aus Spielen finden, die ihr schon gespielt habt - die aber noch nie so zusammengemixt waren. Auch haben wir einen Grafikstil, der sehr frisch und (positiv) "over the top" ist.

Als ihr "Demigod" angekündigt habt, wurde ein Teil der Inspiration der WC3-Mod DOTA zugeschrieben. Wie nah am "Original" ist der Titel denn? In welchen Aspekten ähnelt "Demigod" der Mod, in welchen unterscheiden sich beide?

Die Warcraft III-Modifikation war nur ein Teil unserer Inspiration. "Demigod" ist keinesfalls ein Klon. Andere Einflüße zum Titel stammen von anderen, großartigen Teamgames wie der "Battlefield"-Serie oder aus "Team Fortress 2".

"Demigod" ist der Modifikation nur aufgrund der "Creep Lane"-Spielmechanik ähnlich - und dadurch, dass der Spieler sich sehr auf seinen einen "Demigod" konzentriert. Wir haben das ganze durch unsere verschiedenen "Demigod"-Typen erweitert: Der Assassin spielt sich wie der Held eines Actionrollenspiels und somit sehr nah an der Modifikation. Die Generäle spielen sich deutlich stärker wie der Kommandant in einem RTS. Auch können diese Armeen ausheben und unterhalten.

"Demigod" ist stark auf einzelne Helden zugeschnitten. Müssen wir etwa ohne die riesigen Armeen auskommen, die wir seit eurem "Supreme Commander" so lieben?

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Nein. Die "Demigod"-Generäle können, wie gesagt, ihre eigenen Armeen erschaffen. Diese können übrigens sehr groß werden, so dass euch da nichts fehlen wird.

Ihr habt "Demigod" als Multiplayer-Titel angekündigt, das Spiel soll aber auch einen Singleplayerpart mitbringen, der nicht zuletzt auch als Tutorial für die Mehrspielergefechte dienen soll. Können wir dennoch eine richtige Kampagne erwarten? Und wenn, wird diese so ähnlich wie etwa bei "Unreal Tournament" verlaufen?

Aktuell wollen wir noch nicht zuviel über den Singleplayermodus von "Demigod" verraten. Wir können auch aber versichern, dass wir eine spannende Kampagne mit einer Spielzeit von mehr als 20 Stunden für die Spieler, die sich nicht gleichen an den Multiplayer wagen wollen, bieten werden.

Wer ist eure Zielgruppe für "Demigod"? DOTA ist nun mehr oder weniger ein klassischer eSports-Titel, der vor allem Hardcore-Spieler anzieht. Steht auch "Demigod" in dieser Tradition oder richtet sich der Titel auch Normal- und vielleicht sogar Casualgamer?

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Zu unserer Zielgruppe gehört jeder, der gerne Spaß hat. "Demigod" ist im Grunde ein Actionspiel. Die RPG- und RTS-Elemente sind soweit angepasst, dass der Spieler direkt in die Action eintauchen kann. Aber natürlich werden auch Hardcore-Spieler ihren Spaß mit dem Titel haben. Dafür sorgen unsere Spielmechaniken, die zwar leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sind. Dennoch wird das Spiel intuitiv genug sein, dass auch eher gelegentliche Spieler ihren Spaß mit dem Titel haben werden.

Was genau können wir von Gas Powered Games erwarten, wenn ihr "Demigod" als Multiplayertitel platziert? Werdet ihr selbst Cups, Ligen oder Ladders anbieten?

Ich denke, Spieler können zumindest mit all den Möglichkeiten rechnen, die GPGNet schon jetzt bietet, vielleicht sogar mit mehr...

Autor: Lennart Dahmen (ld)
Erstellt am: 25. März 2008, 16:11 CET

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