In all den Jahren der Geschichte der Spiele hat sich so Einiges getan. Es gab Zeiten, da kamen jeden Monat neue innovative Titel auf den Markt. Sogar Monate, in denen ausschließlich solche Spiele veröffentlicht wurden. Sind diese Zeiten etwa vorbei? Es scheint fast so, denn heute hört man Sprüche wie „Nicht noch so ein Weltkrieg-Zwo Spiel“ in jedem Forum. Es gibt sogar schon die ersten Onlinemagazine, welche der Antihoffnung auf innovative Ideen anheim gefallen sind. Doch ist es wirklich so schlimm und sieht die Zukunft wirklich so düster aus?
Die Antwort als Erstes: Es kommt darauf an. Es stimmt schon, in den letzten Jahren ist ein nicht zu verleugnender Trend sichtbar geworden: Es kommen immer mehr Nachfolger, immer mehr Spiele in der immer gleichen Umgebung und eigentlich gleichen sich alle Titel eines Genres doch irgendwie. Das hat natürlich auch seine Ursachen. Und es gibt nicht die „eine“ Ursache, sondern es gibt nur viele Ursachen – verteufelt werden darf niemand allein, wie es heute doch recht oft der Fall ist. Viele werfen gerade den großen Konzernen wie EA Geldgier und Angst vor Innovationen vor. Und dabei belassen sie es. Doch das ist ein absolut falscher Gedankengang. Das zeugt sogar fast schon von Schmalspurdenken.
Natürlich wollen Publisher viel Geld machen und ein möglichst geringes Risiko eingehen. Vor einigen Jahren gab es fast kein Risiko bei der Spieleentwicklung. War ein einzelner Titel ein Flop, so war dies nicht weiter schlimm, schließlich hatte man noch genug andere Spiele in petto, welche die geringen Verluste der Entwicklung ohne Mühen ausglichen. Doch heute kostet ein wirklich gutes Spiel etliche Millionen. Und zwar nicht nur einfache Millionenbeträge. Nehmen wir nur mal an, dass ein Spiel, welches rund 40 Millionen Euro gekostet hat, die Kosten durch den Verkauf nicht wieder einspielen kann – was dann? Dann sind viele Arbeitsplätze gefährdet, denn plötzlich stehen ganze Firmen vor dem finanziellen Abgrund. Gute Nacht heißt es dann und auf nimmer Wiedersehen. Zumindest dann, wenn man nicht gerade so einen Riesen wie EA als Stütze hat. Doch hat man sie, so droht bei Misserfolg der Aufkauf – und selbst wenn man Erfolg hat, wird man am Ende vielleicht doch aufgekauft. Und solche Giganten haben die Branche mit einer einfachen Strategie fest im Griff: Ist ein Spiel erfolgreich, so werden AddOns und Nachfolger in rauen Mengen produziert und andere Spiele auf der gleichen Thematik folgen von anderen Entwicklern, welche sehen, dass sich so etwas gut verkauft. Und schon haben wir einen Klon nach dem anderen.
Und genau hier kommt ein zweiter Faktor ins Spiel. Die Käufer selbst. Gerade die, welche sich beschweren, dass es nichts Neues mehr gibt, sind am Ende, de facto, selber an ihrem Elend schuld. Sie zählen nämlich zum großen Teil auch zu den Käufern von den ersten Weltkriegsspielen. Oder den ersten Echtzeitstrategietiteln. Und sie spielten diese mit großem Genuss. Vermutlich kauften sie sogar den ein oder anderen Nachfolger. Und schon sind wir wieder bei der Strategie der Publisher und Entwickler. Doch auch die Presse trägt Schuld. Innovationsarmut wird in Tests selten noch angeprangert, es sei denn, es wurden tatsächlich alle Orte, welche im Spiel vorkommen (aber auch wirklich alle) schon mal irgendwie in einem anderen Spiel verarbeitet. Und schon fällt dieses Manko unter den Tisch. Außerdem fällt es der Presse, also auch uns, durchaus schwer, ein an für sich sehr gutes Spiel scharf zu kritisieren, nur weil eben nichts wirklich Neues darin vorkommt. Ein Teufelskreis also?
Nur fast. Denn bei all der Trauer um frische Ideen wird oft vergessen, dass frische Ideen oft genau in den ach so innovationslosen Titeln stecken – nur oft sieht man sie nicht. Es sind kleine Innovationen. Ideen, welche frischer kaum sein könnten und doch so marginal sind, dass sie einem erst bei genauerem Hinsehen auffallen. Seien es kleine Elemente, welche die Steuerung erheblich vereinfachen oder einfach nur weggelassene „Features“ wie zum Beispiel ein HUD. So etwas kann ein Spiel schon von Grund auf anders machen als andere Titel. Ein Beispiel gefällig?
Call of Cthulhu“ verzichtet gänzlich auf ein HUD – und schon kommt der Horror wesentlich besser rüber. Oder Call of Duty 2, wo es keine Medipacks mehr gibt – schon wird das Spiel spannender. Oder Company of Heroes, welches zerstörbare Umgebungen bieten wird und somit andere Wege zum Ziel erlauben will. Oder, oder, oder. Aber so etwas sind ja nur minimale Verbesserungen, wo stecken die neuen Spielideen? Wo die neuen Konzepte? Wo dies, wo das? Überall da draußen. Das Problem lautet wie folgt: Was gibt es eigentlich noch nicht? Und was gibt es noch nicht, was dann tatsächlich viele Käufer finden könnte? Selbiges fragen sich auch die Filmemacher von heute. Schließlich wurde alles schon mal irgendwie und irgendwo gezeigt. Und am Ende beschweren sich die Kinogänger ja doch, selbst wenn man mal was Neues eingebaut hat. So Details erkennen viele eben nicht. Auch in fast allen anderen Branchen sieht es nicht anders aus.