Auf nach Niewinter
Nach 4 Jahren kommt nun der Nachfolger von Neverwinter Nights auf den Markt.
Ob das Spiel den inzwischen gestiegenen Ansprüchen und Anforderungen gerecht wird, haben wir für euch unter die Lupe genommen.
Wie schon im ersten Neverwinter Nights und den beiden Addons Shadows of Undrentide und Hordes of the Underdark basiert auch Neverwinter Nights 2 auf den D&D Regeln. In der aktuellen Version ist die Ausgabe 3.5 des Regelwerks integriert.

Khelgar Eisenfaust - der Zwergengefährte mit der grossen Klappe
Durch das komplexe Regelwerk gestaltet sich der Start des Spiels bereits äußerst langwierig. Mit der Charaktererstellung und den dazugehörigen unzähligen Optionen von Attributen, Fertigkeiten, Religion, Gesinnung bis hin zum Aussehen kann man schnell die erste Stunde verbringen.
Wenn man hier eher die Abkürzung nehmen möchte, stehen vorgefertigte Prototypen mit empfohlenen Einstellungen zur Verfügung. Eben diese Empfehlungen tauchen auch beim späteren Stufenaufstieg wieder auf und sparen einem einiges an Spielzeit, wenn die Gefährten ihre nächste Stufe erreichen. Allerdings sollte man die Talentbäume nicht blind wegklicken, manchmal empfiehlt das Spiel auch eher sinnlose Verbesserungen oder neue Zauber. Wir empfehlen: Augen auf!
Ist die Heldenerstellung dann vollbracht, beginnt man mit dem Tutorial, das einem sowohl einen Einstieg in die Steuerung und Handhabung des Spiels gibt, als auch gegen Ende nahtlos in die Geschichte hinter Neverwinter Nights 2 einführt. Leider lernt man hier auch direkt die ersten Schwächen des Spiels kennen, aber dazu später mehr.

Mit diesen Leuchtobjekten reist man durch die Ladezonen
Das Tutorial findet in dem kleinen Ort Westhafen statt, wo man als Pflegekind eines dort ansässigen, etwas mürrisch wirkenden Elfen-Bogenschützen aufgewachsen ist. Auf dem in Westhafen stattfindenden Jahrmarkt lernt man in vier kleinen Wettkämpfen die Grundlagen in Kampf- und Zaubersteuerung. Am Ende des Turniers geht man als Champion ins Bett – und wacht mitten in der Nacht in der Story wieder auf.
Es stellt sich heraus, dass Westhafen von allerhand fiesen Kreaturen überfallen wird, die auf der Suche nach einem mysteriösen Silbersplitter sind. Dieser Silbersplitter wird vom Ziehvater des Spielers versteckt gehalten. Der erste Auftrag ist somit, ihn aus dem Versteck zu holen. Und danach geht's auf Niewinter, wo der Spieler seinen Onkel in einem Gasthaus in Niewinter aufsuchen soll. Der hat nämlich weitere Informationen zu dem heiß begehrten Silbersplitter.
Nun wäre es allerdings erschreckend langweilig, wenn man dort ohne Umwege hinkäme: Auf dem Weg nach Niewinter treffen wir nicht nur unseren ersten Gefolgsmann, sondern finden auch die ersten Nebenschauplätze, von denen es im Spiel einige gibt. Im späteren Verlauf und mit steigender Anzahl an Gefährten häufen sich auch die Nebenquests, die abseits des Hauptpfades stattfinden. Das Erfüllen der Wünsche und Anliegen steigert nicht nur die Erfahrungspunkte der ganzen Gruppe, sondern verbessert auch den Einfluss auf die Gefährten. Die aktuelle Stimmungslage der Gefährten spiegelt sich in den zahlreichen Zwischensequenzen wieder.
Zudem wird man Zeuge von allerhand Reibereien zwischen den Gefährten: Da zanken sich die diebische Halbdämonin Neeshka und der kampflustige Zwerg Khelagar, die pyromanische Hexe Qara und die naturliebende Druidin Elanee. Zudem ist, sobald die zweite Frau zur Gruppe stößt, Zickenterror in den Zwischensequenzen angesagt und die Damen buhlen um die Gunst des Helden. Nachdem man im Gasthaus des Onkels angekommen ist, steht man vor einer schweren Wahl: Um weitere Nachforschungen anzustellen, soll der Silbersplitter von einem Gelehrten im „Schwarzseeviertel“ untersucht werden. Dieses wiederum wurde aufgrund eines mysteriösen Todesfalles seitens der Stadtwache abgeriegelt.
Der Spieler wird nun vor die Wahl gestellt, sich in den Dienst der Wache stellen zu lassen, um dort durch das Erledigen von Aufträgen einen Passierschein zu erwerben, oder sich der Diebesgilde anzuschließen und sich Zutritt zu erschleichen. Die Questziele können auch sonst oft auf unterschiedliche Weise erreicht werden. Die Verfügbarkeit der zahlreichen Nebenquests hängt oft von den Reaktionen des Spielers in einem Dialog ab. So findet man zum Beispiel eine Riesenspinne in einem Dungeon und steht vor der Wahl, sich um sie zu kümmern, oder man metzelt sie einfach nieder. Leider folgen die meisten Quest dem selben Muster: Gehe hin und töte und komm mit einem Beweis oder einer Information zurück. Richtiges Rätselfeeling gibt es nicht, kniffelig wird’s lediglich dann, wenn man herausfindet, dass ein Gegner resistent gegen eine bestimmte Sorte von Angriff ist und man dadurch die eigene Taktik umstellen muss.
Autor: Daniel Schroeder (ds)
Erstellt am: 21. November 2006, 21:20 CET