Neues und Altes
Etwas mehr als ein Jahr ist es her, als Dark Messiah of Might&Magic angekündigt wurde. In der Zeit bis zum Release vor einigen Tagen wurde das Spiel mit unzähligen Videos, Screenshots und anderen Dingen der Community fast schon aufgedrängt.
Derartige Lobpreisungen im Vorfeld sind nicht ganz ungefährlich, wenn das Produkt letztendlich nicht dem Angepriesenen entspricht. Was das Werk der Arcane Studios wirklich birgt, haben wir auf die blutige Art herausgefunden.
Alles beim alten

Idyllischer Auftakt.
Wie in fast jeder Fantasy-Geschichte geht es auch in Dark Messiah um Artefakte, Zauberer und Dämonen. Als Sareth, ein junger Schüler des Zauberers Phenring, wird man beauftragt Menelag, einem befreundeten Zauberer und Herrscher der Stadt Stonehelm, bei der Suche nach dem Schädel der Schatten zu helfen. Natürlich geht alles schief, und schon sehr bald wird die Wichtigkeit des Objektes klar und natürlich auch, dass man nicht der Einzige ist, der danach sucht ... Wirklich neu ist hier nichts, und auch nicht besonders spannend, da die Sachlage ziemlich schnell klar ist und sich bis zum Ende hin nicht ändert.
Ein interessanter Aspekt ist das Wesen, welches man von Phenring bei der Abreise bekommt. In Form der nicht ganz unattraktiven Dame Xana, die sich direkt in Sareth Kopf einistet (ein Glück, dass es heutzutage keine Magie mehr gibt) und fortwährend nicht nur Tips gibt (die erfahrenen Spielern wohl eher auf die Nerven gehen), sondern auch eine Menge an „Weisheiten“ parat hat. Insbesondere wenn Sareth auf Leanna trifft, die Nichte von Menelag. Hier gibt es laufend bissige Kommentare seitens der inneren Stimme, die ziemlich eifersüchtig erscheint. Letzteres bringt etwas Abwechslung in die Geschichte.
Might&Magic

Itzi Bitzi Spider...
Wie wohl mittlerweile den meisten bekannt, verfügt Dark Messiah über rudimentäre RPG-Elemente. Für erfolgreiches Lösen der gestellten Aufgaben gibt es Punkte, die dann in drei Kategorien verteilt werden dürfen. Magier, Kämpfer oder Assassin stellen die Basis dar und können entsprechend über den Verlauf des Spiels aufgewertet werden. Jedoch ist der Kampf mit dem Schwert eindeutig am effektivsten. Magie- und Stealth-Attribute sind zwar nicht nutzlos, aber Dark Messiah ist eben ein Action-Spiel, und entsprechend ist das Auftreten der Gegner recht aggressiv. Um diese zu meistern, stehen Sareth eine ganze Reihe an Waffen zur Verfügung. Vom Kurzschwert bis hin zur Dämonenklinge, diverse Dolche, Kampfstäbe, Bögen, Spruchrollen oder die Körpereigene Magie die ganz Genre-typisch mit den Elementen spielt. Dazu gesellen sich allerhand Gegenstände, die langsam das begrenzte Inventar füllen. Rüstungen, Ringe und Schilde können angelegt werden, und die guten alten Heiltränke mitsamt ihren Freunden sind natürlich auch dabei.
Zusätzlich nutzt Dark Messiah natürlich die außerordentliche Stärke der Source Engine aus: Havok. Wie in Half-Life² ist die Physik ein essentieller Bestandteil des Gameplays und jedes Level ist mit zahlreichen praktischen Elementen dieser Art ausgestattet, die nach wie vor eine gewisses Faszination hervorrufen. Ob man Gegner nun Tritt oder mit allerhand herumliegenden Steinen, Fässern und dergleichen bewirft. Die Source Engine hat einfach die schönste Physik-Implementierung. Auch wenn mittlerweile Unmengen an Spielen die Havok Physik Engine nutzen, in keinem anderen sieht sie so schön aus.
So gestaltet sich das Spielen selber relativ vielfältig, wenigstens im Kampf. Dazu kommen noch einige, außerordentlich schöne Features wie der Adrenalin-Modus, in den man verfällt, sobald man einige Gegner über den Jordan geschickt hat. Dieser ist zur Krönung noch mit einem schicken Zeitlupe-Effekt versehen, was die Geschichte sehr schön abrundet. Später folgt sogar ein Dämon-Modus, der sich offensichtlich stark an Alien vs. Predator orientiert. Nur Wände hoch krabbeln ist nicht drin.
Dafür gibt es aber einen Seilbogen, der einen über das Spiel hinweg mit unendlichen Seil-Pfeilen begleitet. Diese können an jede beliebige Holzoberfläche geschossen werden, um sich anschließend daran hoch zu hangeln.

Augen auf! Solche Truhen finden sich überall versteckt in den Karten.
Hangeln und Klettern muss man im Übrigen außerordentlich häufig. In einem frühen Level muss man einen Goblin zwangsweise über die halbe Stadt verfolgen, und dabei über diverse Schluchten zwischen den Hausdächern springen. Dank der außerordentlich gut umgesetzten Steuerung kann man diese Szene locker meistern, ohne auch nur einmal zu fallen.
Nur ab und an gibt es kleinere Fehler in der Kollisionsabfrage, die da mitunter den Tod bedeuten. Weniger schön hingegen ist das Level-Design im Zusammenspiel mit den gestellten Aufgaben. Gerade in späteren Dungeons verläuft man sich häufig, was vielleicht durch eine kleine Karte lösbar gewesen wäre. Die gibt es aber nicht und so blieb während des Testens nur der Blick in den beigelegten Walkthrough.
Zusätzlich sind einige Level mitunter recht langweilig gestaltet, bzw. der Stil wiederholt sich zu lange und birgt wenig Abwechslung. Insbesondere, da es über lange Strecken hinweg keine Gegner gibt. Addieren sich einige dieser Faktoren, fängt das Spiel an zu nerven.
Autor: Christoph Courmont (cc)
Erstellt am: 30. Oktober 2006, 17:02 CET