Have a nice day ...
Have a nice day ...Technisch beeindruckend, aber spielerisch aus dem letzten Jahrtausend – das ist das neue Werk der Engine-Götter aus Austin in Texas, genannt Doom 3 ...
Die erste Frage, die sich nach dem Durchspielen stellt, lautet : Was ist denn nun Doom 3 ? Das Gegenteil ist einfacher zu beantworten – was Doom 3 nicht ist :
Doom 3 ist kein taktischer Shooter neuerer Bauart, der dem Spieler subtile Möglichkeiten entweder abfordert oder aber als Variante anbietet, auch ist Doom 3 kein Spiel, dass dem Spieler nahezu freie Aktionsmöglichkeiten bietet – nein Doom 3 fällt in keine dieser Kategorien und wenn man die Absicht, die hinter diesem Titel liegt, berücksichtigt, eigentlich auch zurecht. Doch gehen wir in der Zeit zurück - 1993 war das Erscheinungsjahr des ersten Doom, in dem der Spieler den Marsmond Phobos vor den einstürmenden Horden der Hölle befreien sollte, ein Jahr später wurde dann auch die Erde im zweiten Teil befreit und mit Final Doom erschien dann auch ein Nachschlag in Sachen Doom 2.
Nun – knapp zehneinhalb Jahre nach dem Start der Doom-Reihe erscheint Doom 3 auf der Bildfläche und ist angetreten, den Fans und potentiellen Käufern das Fürchten zu lehren. Eine wirkliche Fortsetzung stellt das Spiel allerdings nicht dar, sondern ist ein dank professionellen Sci-Fi-Autoren erweitertes Remake des ersten Doom – ein „Doom Redux“ sozusagen.
Und dem uninformierten Käufer dürfte die Bezeichnung Doom Redux wesentlich weiterhelfen als "Doom 3", denn um eine Fortsetzung handelt es sich mitnichten. Vielmehr stellt Doom 3 eine aufpolierte Variante des ersten Teils dar, was Story und technische Eigenschaften darstellt, mitnichten aber was das Gameplay anbelangt, wie sich beim Testspielen herausstellte.
Eine Story aus Profihänden ...
Kein geringerer als Metthew Costello, welcher schon als Story-Autor hinter „11th Hour“ und „7th Guest“ steckt, durfte für iD-Software Hand an die Story legen und ihr einen letzten kleinen Schuss zusätzlichen Horror verpassen. Anstatt also den Mars-Mond Phobos von allerlei Höllen-Horror zu befreien, bewegt sich der Spieler nun direkt auf dem Mars in den Forschungsanlagen der Union Aerospace Corporation im Jahre 2145 als namenloser Marine, welcher strafversetzt auf den Mars sich als Babysitter und Wachpersonal für die Wissenschaftler und Mitarbeiter der UAC verdingen darf.
Zusammen mit jenem Marine gelangt man direkt in das Spiel hinein und darf sich dort erst einmal zum Einsatz melden. Schon in den ersten Minuten beschleicht den Spieler das Gefühl, dass irgendetwas nicht stimmt – kalt und steril wirkt die Forschungseinrichtung, wie ein stählernes Gefängnis auf dem unwirtlichen Planeten, künstlich und unnatürlich die gesamte Umgebung. Zwei unbekannte Gestalten, mit einem selbst auf dem Mars angekommen, werden dabei vom Spieler unmittelbar nach der Ankunft bei einem Streit mit dem Leiter der Forschungseinrichtung Dr. Betruger beobachtet und es ist nicht ganz klar, welche Rollen diese Personen im Verlauf der Story einnehmen werden.
Das beklemmende Gefühl setzt sich das gesamte Spiel fort, wenn inzwischen zu seelenlosen Höllenkreaturen verkommene Mitarbeiter der Forschungseinrichtung in eMails und Audio-Logbüchern von den fortschreitenden psychischen Problemen aller Mitarbeiter zu erzählen wissen und immer mehr Mitarbeiter das Gefühl haben, die Wände würden zu ihnen reden. Ebenso seltsam mutet die Person des Dr. Betruger an; mit dem weiteren Verlauf des Plots wird immer deutlicher, dass es auf dieser Forschungsstation um weit mehr als nur einfache Forschung an neuen Antriebstechniken und Ressourcengewinnung geht.
Und so verläuft das Spiel in den ersten Minuten Schlag auf Schlag, bevor man wirklich registriert, was um einen herum passiert, zeigt eine Sicherheitskamera, wie in einem unbekannten Ort der Forschungseinrichtung wortwörtlich die Hölle ausbricht. Ab hier beginnt für den Spieler eine Odysee durch die Einrichtung, die erst nach durchschnittlich 20 Stunden ihr Ende findet.
Und schon in den ersten Minuten des Höllentrips schöpft Doom 3 aus den Vollen – die Lichter der Station fallen spontan komplett aus oder flackern unregelmässig vor sich hin und bevor man sich versieht, durchpflügen fliegende Köpfe Wissenschaftler und Marines-Kollegen, die fortan mit der Existenz der eigenen Person nicht mehr ganz so einverstanden sind. Zur Enttäuschung aller Problembewältiger fallen die Höllenkreaturen auf den „lass mal Problemkerze anzünden und drüber diskutieren“-Trick nicht herein – es bleibt nur der beherzte Einsatz der Waffen.
Insgesamt 8 Schusswaffen, die eigenen Fäuste, eine Kettensäge und eine zusätzliche „Spezialwaffe“, die man recht spät im Spielverlauf finden kann – den Soulcube – stehen dem Spieler zur Verfügung um sich gegen all die Imps und Zombies zu verteidigen. Doom 3 bietet hier eine Standard-Ausrüstung des Shooter-Genres : Pistole, Pumpgun, Assault Rifle, Granaten, Chaingun und Raketenwerfer bieten dem Marine „enough bang for the buck“, dazu kommen dann experimentelle Waffen wie das Plasma-Gewehr und der berühmte BFG 9000. In einem Doom-Repertoire darf natürlich auch nicht die Kettensäge fehlen, die hier wieder ein Stilldichein gibt und wenn alles nicht hilft, kloppt man den lieben Zombies mit der Taschenlampe oder mit den eigenen Fäusten einige Male auf die Schädeldecke.
Schatten, Schatten, überall nur Schatten ...
Allein die verwendete Engine schlug schon vor Erscheinen des Spiels Wellen, wie kaum ein anderes Spiel der letzten Zeit - selbst Far Cry, dessen Grafikengine ein grossen Teil des Hypes ausmachte, sah sich nicht derart grossen Erwartungen gegenüber. Und rein technisch liefert John Carmack mit Doom 3 eine technische Besonderheit ab – derartige Licht- und Schattenberechnungen liefert kaum eine andere Engine mit derartiger Performance ab, es wurde förmlich aus den Vollen geschöpft und 3D-Grafik-Gurus werden nicht müde zu erwähnen, wieviele Berechnungen die Engine in nur einem Render-Pass auf modernen Grafikkarten zustandebringt. Wie in noch keinem anderen Spiel kostet Doom 3 diese Spezialität der dem Spiel zugrundeliegenden Engine aus – jede Lichtquelle wirft realistische Schatten und dank dem Einsatz sogenannter „Normal Maps“, welche auch schon in Far Cry Verwendung fanden, wird dem Spieler neben realistischer Beleuchtung auch Plastizität der Objekte glaubhaft vorgetäuscht. Unterstützt wird die grafische Präsentation dabei von einem Surroundsound-Erlebnis, dass wirklich die Möglichkeiten direktionaler Sounds unterstützt. Der Subwoofer grummelt fortwährend bedrohlich vor sich hin, während aus den hinteren Lautsprechern die Höllenbrut ihr Erscheinen ankündigt – selten gab einem der Sound das „Mittendrin, statt nur dabei“-Gefühl wie der Sound in Doom 3.
Doch wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten und das trifft nicht nur auf die grafische Präsentation zu : Fühlt man sich anfangs noch tief in einen Horrortrip gesogen, sorgt das Spiel besonders bei Nicht-Fans der ersten Doom-Stunde für eher Frust als denn wirklichen Spielspass. Denn Doom 3 ist seinen Vorgängern spielerisch weitaus ähnlicher, als sich so mancher wünschen möchte : Knapp zwei Drittel der Spielzeit rennt man mehrfach durch scheinbar immer gleich aussehende Korridore, immer gleich aussehende dunkle Schächte mit Rohren. Immer wieder fällt das Licht aus, nachdem man zwei Schritte in eine neues Areal getan hat und immer wieder fallen einen die Höllenkreaturen in den Rücken oder es bewegen sich Unmassen der spinnenartigen Trites und Ticks auf den Spieler zu – meistens dann, wenn das Assault Rifle wieder keine Munition hat. Was anfangs noch zu begeistern vermag, dürfte für viele bald zu einer langweiligen Routine werden – Areal betreten, Gegner beseitigen, PDA finden, Areal in entgegengesetzter Richtung zurücklaufen, an denselben Stellen auftauchende Gegner wieder beseitigen und schon ist man wieder ein Level weiter. Und so verläuft das Spiel viele, viele Stunden lang.
Auch die Schock-Momente im Spiel können einen nach einiger Zeit nur noch ein müdes Lächeln abringen, denn zu offensichtlich ist es an einigen Stellen, dass dort entweder etwas um die Ecke springt, oder aber genau dann die Hölle losbricht, wenn man ein wichtiges Item aufgesammelt hat.
All das wäre ja zu verschmerzen, wenn der Rest der Präsentation einen diese Schwächen im Gameplay vergessen machen würde. Far Cry hatte z.B. seine grossen Aussenlandschaften, die trotz ähnlich linearem Gameplay dem Spieler ein Gefühl von Freiheit vermittelten. Ob es nun an der Engine liegt oder nicht, ist ohne weitere Spiele auf Basis der Doom 3 Engine so nicht feststellbar, aber mehr als Innenareale mit wenigen Ausflügen auf die Marsoberfläche bietet Doom 3 nicht.
Und so sind es viele Kleinigkeiten die sich am Ende aufsummieren und besonders diejenigen unzufrieden die Packung in den Schrank stellen lassen, die nicht blindlings alles aus dem Hause iD-Software unreflektiert vergöttern. So bewegt sich der Spieler fortwährend allein durch die Forschungsanlagen und auch wenn für eine Zeitlang als Missionsziel das Zusammentreffen mit einer Marine-Division einen auf Hilfe hoffen lässt, besteht die einzige Interaktion mit überlebenden Wissenschaftlern oder mit zwei wichtigen Personen der Story – dem dubiosen Dr. Betruger selbst und dem von der Erde entsandten Counselor Swann samt Bodyguard, der von Mitarbeitern gemeldete seltsame Vorkommnisse überprüfen sollte.
Diese Interaktion findet aber nicht direkt, sondern in den meisten Fällen nur über Monitore statt. Aber den Rest des Weges ist der Spieler auf sich allein gestellt und darf als Ein-Mann-Armee die Invasion der Hölle aufhalten, trotzdem lenkt das Spiel das Interesse immer wieder auf alles andere als den Spieler selbst – eMails von inzwischen untoten Marines und Wissenschaftlern wollen gelesen werden und auch ihre Audio-Logbuch-Einträge können wichtige Informationen enthalten, denn nicht selten versperrt eine Tür einen den Weg, für die nicht nur der richtige PDA mitsamt Sicherheitsfreigabe sondern auch ein Türcode erforderlich ist, der entweder in einer eMail steckt oder aber im schlimmsten Falle in dem Audio-Log. So steht man dann im Spiel herum, liest eMails oder hört sich geduldig die Sorgen und Probleme von inzwischen in der Hölle wandernden Mitarbeitern an, nur um von diesen in einem Nebensatz den wichtigen Türcode übermittelt zu bekommen („Ach ja, ich hab den Code auf 826 geändert ...“).
Die Art und Weise wie dies realisiert wurde, ist dabei, ebenso wie die Interaktion mit der Umgebung, in Form von hoch aufgelösten Bildschirmen, auf denen man direkt wie auf dem eigenen Desktop navigieren kann, grandios gelungen obwohl weniger in ein Spiel vom Schlage eines Doom 3 passend.
Autor: Patrick Heyer (ph)
Erstellt am: 31. August 2004, 14:02 CEST