Who touched Sasha?
Was war das für ein Aufschrei, der da durch die Fangemeinde ging: „Team Fortress 2“ in so lächerlichem Comic-Look? Blasphemie schrien die einen, vom Untergang des Abendlandes sprachen die anderen, dabei war es verwunderlich genug, dass es tatsächlich noch soviele Spieler gab, die sich daran entsinnen konnten, dass vor vielen, vielen Jahren einmal ein TF2 angekündigt war – was wird bloß passieren, wenn aus dem Duke viel mehr als nur ein Bulletpoint auf dem jährlichen Finanzbericht von 3DRealms werden würde?

Keine Chance: Wenn der Medic den Overcharge aktiviert, sind ihm und seinem Patienten kein Haar mehr zu krümmen...
Doch so liberal die Spielgemeinde mit Gewaltdarstellung und dergleichen umgeht, so konservativ reagiert sie auch auf Veränderungen, daher zunächst die Dinge, die mit dem Mod aus alten Quake-Tagen gleichgeblieben sind:
Immer noch gibt es 9 Klassen, deren Rollen auch denen aus „Team Fortress Classic“ ähneln, jedoch einigen Gameplay-Änderungen unterzogen wurden. Der Klassiker 2Forts ist nebst fünf weiteren Kollegen immer noch als Map dabei und immer noch kämpft das blaue gegen das rote Team. Und ebenso halten sich die Spielmodi mit einem modifizierten CTF (fröhliches Stehlen gegnerischer Dokumente), dem Einnehmen und halten möglichst vieler Checkpoints oder einem simplen Angriffs- und Verteidigungsspiel in Grenzen.
Doch nun – herrjeh – zu den Veränderungen: Granaten wurden den Klassen zur Gänze weggenommen, was laut Entwicklerkommentaren (die wie schon im „Lost Coast“-Addon und „Half Life 2: Episode 1“ auch hier auf 3 Karten einen interaktiven Einblick in die Entwicklung liefern) v.a. die Bekämpfung des sinnlosen Granatenspams dient. Wer dennoch unbedingt mit Granaten um sich werfen will, muss auf den Demoman zurückgreifen, der diese mitsamt Haftminen in der Gegend verteilen darf.
Da inklusive Nahkampfwaffe jede Klasse also nur noch drei Waffen mit sich herumschleppt, ist die Aufgabenteilung im Team so auch für Anfänger leicht zu verstehen. So kann der Scout zwar im Nahkampf dank Scattergun viel Schaden austeilen, hält selbst aber nicht all zu viel aus – im Austausch dafür erhält er Doppelsprung-Fähigkeit und die höchste Renngeschwindigkeit aller Klassen.
Der Heavy-Weapons-Guy hingegen kann dank Minigun zwar verdammt viel Schaden austeilen, ist währenddessen aber nur sehr langsam zu Fuß unterwegs, bietet dank seiner Statur auch ein großes Schussfeld für seine Widersacher und ist somit auf einen Medic angewiesen – der erhält dann für Kills seines Patienten Bonuspunkte.

Der Erzfeind des Ingenieurs ist der Spion - Paranoia das Ergebnis.
Mit solchen simplen Maßnahmen belohnt der Titel dann auch klassenkonformes spielen – wer nicht entsprechend seiner Klasse spielt, wird hingegen schnell und oft das Zeitliche segnen, da gerade aufgrund des unterschiedlichen Charakters der 9 Spezialisten die Gegenmaßnahmen ebenso leicht ersichtlich sind.
Beispiel gefällig? Der Engineer kann mit seinem stationären Geschütz eine recht erquickliche Anzahl an Kills ansammeln und dadurch auch seine Basis effektiv vom gegnerischen Team freihalten – in der höchsten Ausbaustufe mitsamt Raketenwerfer ist ein Herankommen an diese Türme kaum möglich und der Engineer besitzt sogar die Frechheit, diese Türme immer wieder zu reparieren. Das Metall dafür braucht er nicht einmal aufsammeln, denn hinter der Ecke steht sein Dispenser, der ihm die Rohstoffe in regelmäßigen Abständen nachliefert (notfalls bedient er sich am Ausrüstungsschrank).
Autor: Patrick Heyer (ph)
Erstellt am: 03. November 2007, 05:28 CET