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The Moment of Silence

eXp Review Fazit Kommentare (1)
eXp-Rating:8
Developer: House of Tales
Publisher: Anaconda Games/dtp
Genre: Point & Click
Releasedate: 04.10.2004
Weitere Plattformen: keine

Glauben sie nicht alles, was sie sehen ...


Wer die Reviewseiten diverser Adventuremagazine in den letzten Tagen besuchte, dürfte über einen ganzen Sack voller Phrasendrescherei gestolpert sein, besonders der inflationäre Gebrauch der Binsenweisheit "Totgesagte leben länger" dürfte Hochkonjunktur haben. So abgenutzt der Gebrauch auch sein mag, nirgendswo hat er zur Zeit mehr Berechtigung als im Adventurebereich. Vom ehemaligen Adventurespiele-Spezialisten LucasArts noch abgeschrieben, haben sich besonders in Europa und Skandinavien kleine Spieleschmieden daran gesetzt, dem Genre mit frischen und neuen Ideen wieder Leben einzuhauchen.

Eine dieser Spieleschmieden ist "House of Tales Entertainment", welches im deutschen Neunkirchen zu Hause ist. Schon 2001 sammelte das Team wichtige Erfahrungen mit ihrem Adventuretitel "Das Geheimnis der Druiden", welche sie in die Arbeit zu "The Moment of Silence" einfliessen lassen konnten.

Wichtig für jedes Adventure ist natürlich eine gute Story, welche den Spieler über die gegenüber Actiontiteln gemeinhin höhere Spieldauer fesseln muss. Besonders in diesem Punkt zahlte es sich für "The Moment of Silence" aus, dass ein Experte wie Martin Ganteföhr für die Story verantwortlich zeichnete und dem Spiel eine sehr nachdenklich stimmende Story verpasste, die so garnicht all zu abgehoben klingt.

Denn im Jahr 2044, in welchem das Spiel angesiedelt ist, herrschen auf der Erde nur unwesentlich andere Sitten als zurzeit. Nationale Regierungen machten einer supernationalen Weltregierung platz, welche fortan die Geschicke des Planeten lenkte. Dazu gehörten aber ebenso seltsame wie verdächtig erscheinende Beschlüsse und Gesetze, welche auf dem ersten Blick zwar durchaus demokratisch und gerecht zu wirken scheinen, beim weiteren Nachdenken aber in genau die entgegengesetzte Richtung zielen : Bücherbesitz ist verboten, da Wissen nicht besessen werden darf und allen (digital) zugänglich gemacht werden muss - aber diesen Zugang gewährt nur die Regierung; Kryptographie soll verboten werden, da ja nur Terroristen Verschlüsselungen einsetzen, alle anderen haben "nichts zu verbergen" uvm..

In diesem dem aktuellen Sicherheits- und Überwachungswahn nach dem 11. September nachempfundenen Setting schlüpft der Spieler in die Rolle von Peter Wright, seineszeichens Kommunikationsdesigner. Dieser interessiert sich für die gesellschaftliche Lage aber herzlich wenig. Nachdem er unlängst Frau und Kind verloren hat, lebt er nur sinnlos in den Tag hinein und verfolgt seinen Job. Einzigen Trost spendet ihm eine Chatpartnerin aus dem "GlobalNet" genannten Pendant zum heutigen Internet - wenn er nicht eines Tages durch den Türspion einen Polizeieinsatz auf seiner Etage mitverfolgen würde : Bei seinen Nachbarn dringt eine schwerbewaffnete Spezialeinheit ein und führt den Familienvater ab. Durch sein eigenes Schicksal bewegt, begibt sich Peter zu der zurückgelassenen Frau mit ihrem Kind und sieht es als seine neue Aufgabe an, den Verbleib des Familienvaters zu klären. Auf dieser Suche wird Peter aber mehr über die so scheinbar perfekte Gesellschaft in welcher er lebt erfahren, als es ihm wohl lieb ist ...

"The Moment of Silence" lebt dabei ganz eindeutig von dieser Story. Die ersten Stunden des Spiels scheint dabei an der Welt an sich alles in Ordnung zu sein. Im inneren Stadtbereich von New York, wo nicht nur Peter lebt, sondern auch eben jener erste Abschnitt des Spiels zum grössten Teil stattfindet, ist sämtlicher Autoverkehr verboten. Einzig und allein automatische Taxis, genannt "Satcars", erlauben die Fortbewegung in weiter entfernte Stadtteile, aber diese sind erst dann verfügbar, wenn Peter einen Grund zu haben scheint, sich dorthin zu begeben. Bis zu diesem Zeitpunkt ist es aber am Spieler sich in der unmittelbaren Umgebung von Brooklyn zurechtzufinden. Und hier offenbart sich eine der ersten Schwächen des Spiels. Zwar bewegt sich die Spielfigur selbst dank skeletal Animations angenehm flüssig durch die vorgerenderten Umgebungen und interagiert auch, soweit weitestgehend möglich, nahtlos mit dieser, aber die Laufwege sind vor allem im ersten Abschnitt sehr lang und verlangen vom Spieler eine Menge "Backtracking".

Wie auch schon in "The Longest Journey" oder in beiden "Syberia"-Teilen bietet das Spiel keine Möglichkeit schnell an andere Orte zu springen, ein dem "Zip-Modus" von Myst nachempfundes Feature wäre hierbei Gold gewesen. Immerhin läuft Peter bei einem Doppelklick die Strecken entlang, anstatt wie sonst gemütlich zu gehen, aber vor allem in Brooklyn selbst sitzt man so manchmal eine Minute lang vorm Monitor und darf Peter beobachten wie er vom einem Satcar in den Park neben seiner Wohnung läuft und kann dabei eigentlich nichts machen. Hier hätte eine Skip-Möglichkeit zwar die Spieldauer mitunter verkürzt, aber sie hätte auch Längen im Spielverlauf vor allem beim Backtracking, also dem Zurückkehren zu einem Ort, nur um einen einzigen vergessenen Gegenstand aufzunehmen, vermeiden können.

Eben jenes Backtracking dürfte aber manchem Spieler öfter passieren, als einem vielleicht lieb ist. Denn oftmals weiss man nicht, was als nächstes zu tun ist - Peter führt keinen ausführlichen inneren Monolog oder einen Dialog mit dem Spieler, wie es u.a. Guybrush Threepwood in Monkey Island machte, um dem Spieler meist dezent, mitunter aber direkt durch den Wink mit dem Zaunpfahl, darauf hinzuweisen, was denn als nächstes anstünde. So rätselt man vorm Monitor, wie es denn nun weiterginge und begibt sich von einer Location zur anderen und klopft noch einmal alle Dialogoptionen in der Hoffnung ab, irgendeinen Hinweis darauf zu erlangen, oder aber man prüft die Locations nach irgendwelchen Gegenständen oder Hotspots ab, welche man übersehen haben könnte.

Besonders bei letzterem hat sich "House of Tales" aber ein intelligentes Feature einfallen lassen : Durch den Druck auf die H-Taste werden in das aktuelle Bild sämtliche "Ausgänge" bzw. Übergänge in andere Szenen eingeblendet, für den Fall, dass nicht sofort ersichtlich ist, wo es denn nun weitergehen könnte. Wer die Taste nun länger gedrückt hält, bekommt darüberhinaus auch manipulierbare Objekte und ansprechbare Personen eingeblendet. Dies hat den Vorteil, dass "echte" Adventurespieler nicht sofort alle in einer Szene vorhandenen Möglichkeiten frei Haus geliefert bekommen und so die Möglichkeit des unbewussten und -gewollten Spoilerns minimiert wird. Allerdings werden auch nicht alle Objekte dargestellt. Offensichtlich auffindbare Objekte werden auch durch die Hilfe nicht hervorgehoben, nur dort wo all zu extremes "Pixelhunting", also das pixelweise Absuchen des Bildschirms, notwendig gewesen wäre. Trotzdem gab es Sitationen vor allem in Detailansichten, wo es nicht ersichtlich war, dass irgendwo etwas anklickbar war. So begibt man sich weitere drei oder vier Male zu allen Locations, läuft minutenlang vom Satcar in Gebäude hinein, nur um dort festzustellen, dass nichts zu holen ist. Zwar ist dies für ein Adventure nichts ungewöhnliches, die fehlende Option zum Springen zu bestimmten Locations liess dies aber zu einer langwierigen Aktion verkommen.

Generell beschränken sich aber die Probleme mit "The Moment of Silence" auf diesen Bereich. Da das Spiel aber nicht allzu linear ist, kann es mitunter passieren, dass diese langwierigen Abschnitte absolviert werden müssen. Ein Beispiel ist dabei ein Objekt, welches man schon in den ersten Minuten des Spiels aufnehmen kann und zuerst überhaupt nicht Verwendung zu finden scheint. Im weiteren Verlauf wird es aber durchaus notwendig und alles andere als ein "roter Hering" werden. Wer es aber nicht schon zu Anfang aufgenommen hat, wird wieder auf die Suche nach Objekten durch alle bekannten Locations geschickt und muss mitunter wirklich genau hinschauen und mit der Maus den Bildschirm nach bisher unbekannten Hotspots absuchen, bis er an einen Ort, wo überhaupt nichts vermutet wurde, dann doch gesuchtes Objekt findet.

Ansonsten bietet "House of Tales" hier gehobene Adventurekost. Kleine Patzer wie sie noch "Runaway" bot, in denen der Spieler bestimmte Objekte erst nach einem Trigger im Spielverlauf aufnehmen konnte, umschifft das Team ebenso, wie grobe Clippingfehler, welche die in Echtzeit dargestellten Personen innerhalb der vorgerenderten Umgebungen heimsuchen könnten. Neben der Story offenbart sich hier eine weitere Stärke von "The Moment of Silence" : Technisch wusste man aktuelle Entwicklungen und Möglichkeiten konsequent für ein Adventurespiel einzusetzen. So können auch Besitzer schwächerer Grafikkarten ohne schlechtes Gewissen und Angst um die Frameraten Kantenglättung aktivieren, um in Echtzeit dargestellte Objekte weicher erscheinen und damit besser in die in hoher Qualität gerenderten Hintergründe einfügen zu lassen. Diese wurden für das 16:9-Format mit 1024 Pixeln Breite gerendert und lassen damit die für viele Jahre verwendete Auflösung von 640 mal 480 Bildpunkten hinter sich. Und wer in der glücklichen Lage ist, ein Surroundsound-System mitsamt passender Soundkarte sein Eigen nennen zu können, darf Dolby 5.1 Surroundsound geniessen. Anstatt dabei nur ein einfaches Stereosignal zu liefern, bietet das Spiel wirklichen Surroundsound abhängig von der Perspektive des Spielers bzw. der aktuellen Szene : Vögel zwitschern, Wasser plätschert und viele weitere Umgebungssounds bieten dem Spieler ein "Mittendrin-Gefühl".

Ein Problem vieler anderer Spiele mit ähnlichem technischen Unterbau war aber bisher die Sterilität bzw. die Leblosigkeit der Umgebung. Und auch wenn in "The Moment of Silence" nicht viele andere Personen zusammen mit Peter die Strassen bevölkern, so hat man sich Mühe gegeben, Leben in die gerenderten Hintergründe zu hauchen. So verfügen die Umgebungen über spiegelnde Wasserfützen, realistischen Regen oder Schnee, ebenfalls spiegelnde Oberflächen und dynamisch anmutende Schatten und vermitteln zusammen mit im Wind sich wiegenden Palmen und weiteren kleinen Hintergrundanimationen einen lebendigen Eindruck.

Zwar bevölkern nun die Strassen von New York nicht unbedingt viele andere Personen, dafür ist aber der Kreis der Personen, mit denen der Spieler direkt interagieren kann, erfreulich gross : Mit mehr als 35 Charakteren kann der Spieler in Kontakt treten und versuchen, ihnen Informationen zu entlocken. Selbstverständlich sind diese alle professionell vertont worden, mit so bekannten Sprechern wie Manfred Lehman in der Rolle des Peter Wrights (sonst bekannt als Synchronstimme von Bruce Willis), Daniela Hoffmann als Deborah Oswald, die Frau des entführten Nachbarn (bekannt als Synchronstimme von Julia Roberts), oder auch aus anderen Adventures bekannte Sprecher wie Norman Matt und Alexander Schottky, welche sonst Guybrush Threepwood, bzw. George Stobbard ihre Stimmen leihen. Aber auch die anderen Sprecher machen ihre Sache sehr professionell und lassen die Dialoge alles andere als aufgesetzt oder gekünstelt wirken, man möchte geradezu spüren, wie sehr man sich in diesem Bereich Mühe gegeben hat.

Natürlich bietet auch "The Moment of Silence" vorgerenderte Videosequenzen, welche alle einen sehr gelungenen Eindruck hinterlassen haben. Die Animationen der menschlichen Figuren sind allesamt sehr flüssig und müssen sich nicht hinter den Zwischensequenzen grosser Actiontitel verstecken. Angenehmerweise kommen diese nur zwischen bestimmten Stationen des Spiels vor und zeigen sämtliche "Action" im Spiel. So wird es für den Spieler keine Fallen geben, in welche er geraten könnte und damit dem Spieler nach einem vorzeitigem Ableben den Abspann präsentiert (wie es seinerzeit in den Sierra-Adventures Gang und Gebe war). Neben diesen Filmsequenzen werden auch flüssige Übergänge geboten : Läuft man einen längeren Gang entlang, vollführt das Spiel eine kleine Kamerafahrt, innerhalb der sich Peter nahtlos weiterbewegt. Diese Übergänge waren alle sehr hübsch anzusehen und werden auch nur dezent dort eingesetzt, wo sie spielerisch nicht stören und sinnvoll erscheinen.

Musikalisch hält sich das Spiel hingegen zurück. Dies muss aber nicht als Nachteil gewertet werden. So gibt es zu jeder Location wirklich passende Musik, welche mitunter atmosphärisch den visuellen Eindruck der jeweiligen Umgebungen unterstützt, sich aber nicht in den Vordergrund drängt und wie in einem guten Film zum Gesamteindruck beiträgt. So hat der Soundtrack zu "The Moment of Silence" die Wertung "Stimmig" voll und ganz verdient.

Wo es viel Licht gibt, muss es natürlich auch Schatten geben und so gut der Gesamteindruck des Spieles als solches ist, dürfen kleine Schnitzer nicht unter den Teppich gekehrt werden. So wurde das die Spielzeit herauszögernde Backtracking und die fehlende Möglichkeit des Überspringens langer Strecken schon erwähnt - erschwerend hinzu kommt in dem Bereich die manchmal auftauchenden Aussetzer in der Wegfindung : Mancherorts gibt es keinerlei Probleme, Peter dorthin zu manövrieren, wo er denn auch hinsoll. Manchmal aber schafft es die Spielfigur trotz deutlichem Klick auf eine frei begehbare Fläche nicht, sich dorthin zu bewegen : Entweder bleibt er in einer Sackgasse hängen, oder aber er läuft in die richtige Richtung, schlägt aber bei dem Wechsel zu einer anderen Ansicht schlagartig eine andere Richtung ein oder bleibt ganz ausserhalb des Bildes irgendwo stehen, so dass nur ein Klick in den aktuell begehbaren Bereich in "aus der Versenkung" holt. Einmal ist es sogar passiert, dass Peter eine Aktion wohl ausführen konnte, obwohl er sie erst ein Bild später hätte ausführen dürfen - Ergebnis des ganzen war, dass Peter hängen blieb und sich nicht mehr bewegen ließ. Als einziger Ausweg aus dieser Misere blieb dann ein hoffentlich nicht all zu weit zurückliegendes Savegame.

Während letzteres eindeutig als Bug zu identifizeren war, waren Szenen, in der man nur durch Klicks auf Wände und andere Tricks Peter dorthin bringen konnte, wo man ihn haben wollten, zwar selten aber ärgerlich. Und obwohl das allerletzte Rätsel in Sachen Gedächtnisakrobatik seinesgleichen sucht, wäre ich eigentlich schon am kleinen Rätsel davor fast gescheitert, hätte ich mich nicht durch stupides Ausprobieren "durchgemogelt" - selbst Hilfestellungen aus dem offiziellen "The Moment of Silence"-Forum brachten mir da keine Lösung (wer wissen möchte, an welchem Rätsel ich da kurz vor Ende hing und mir evtl. eine Lösung zukommen lassen will, darf mir gerne eine eMail schreiben) - vielleicht wäre ich noch eine Woche länger am Rumprobieren gewesen. Und obwohl die in Echtzeit berechneten Figuren allesamt sich sehr flüssig bewegten, müssen sie sich sowohl von den Polygonanzahlen als auch von den Animationen hinter George Stobbard und Nicole Collard aus Baphomets Fluch 3 einreihen. Da dieses allerdings aufgrund seiner komplett in 3D gehaltenen Grafik in einer anderen Liga spielt und zudem eigentlich nur auf Kistenschiebereien zu basieren schien, ist dies leicht zu verschmerzen. Denn im Vergleich mit anderen Adventures, welche sich einer ähnlichen Technik wie "The Moment of Silence" bedienen, setzt sich das Werk aus dem "House of Tales" an die Spitze der Adventures in Bezug auf die Animationen der 3D-Figuren innerhalb vorgerenderter Hintergründe.

Etwas nervtötend war hingegeben der Kopierschutz-Mechanismus : Das Spiel erscheint nur auf DVD und wird mit einem "Starforce" genannten Kopierschutz ausgeliefert, welcher nicht nur nach der Installation des Spieles einen Neustart erfordert (da ein Systemtreiber installiert wurde und daher erst einmal beim Start geladen werden müsste), sondern sich auch nur beim ersten Start des Spieles meldet. Ich habe zwar nicht unbedingt was dagegen, wenn ein Spiel einen Kopierschutz mitbringt (welcher zwar nur die Hobby-Kopierer aufhalten kann ..), aber wenn dieser dann sich sogar im System zu installieren scheint, wäre es sehr nett gewesen, wenn man mir das vorher mitteilt. Nach besagtem Neustart wollte Starforce dann nur noch den DVD-Key wissen, um das Spiel zu "aktivieren" und nach der erfolgreichen Verifikation des DVD-Keys prüfte Starforce bei jedem Start des Spiels nur noch die Authentizität der DVD, aber damit hatte es sich. Im Gegensatz zu Kopierschutz-Mechanismen, wie sie bei FarCry zum Einsatz kamen, scheint Starforce allerdings erfreulich wenig Probleme zu bereiten, obwohl das ganze Drumherum, bevor man das Spiel letztendlich starten kann, etwas umständlich erscheinen mag.

Nun möge man diese Schnitzer nicht überbewerten : Zum einen Trüben sie den reinen Spielspass nur selten (für mich gab es z.B. nur eine Situation in der ich mich an der Tischkante hätte festbeissen können, weil Peter nicht machte, was er sollte), zum anderen sind die am häufigsten auftretenden Probleme keine Probleme in ihrem eigentlichen Sinn. Vielmehr haben einige Spieler nicht mehr die Geduld in dem ansonsten sehr nicht-linearen Spiel einige der Linearität halber gescriptete Ereignisse abzuwarten oder zu triggern, so dass einige an eigentlich sehr einfachen stellen zu verzweifeln drohten (allerdings erforderten zwei dieser Ereignisse wieder intensives Backtracking, welches eigentlich nicht nötig gewesen wäre).

Unterm Strich ist "The Moment of Silence" ein hervorragendes Adventure "alter Schule", welches nicht nur gut aussieht, sondern sich auch gut anhört. Die Story ist packend und intelligent und sollte nicht ohne gewissen Hintergedanken und Rückschlüsse auf aktuelle Entwicklungen genossen werden. Die Spielzeit ist dabei angenehm hoch und auch wenn man die Zeit, welche man durch Backtracking, Pixelhunting und Unwägbarkeiten bei der Steuerung verliert, abzieht, bleibt Netto immer noch eine Spielzeit von wohl mindestens 30 bis 40 Stunden - also deutlich genug Zeit auch für "alte" Adventure-Hasen, welche sich entspannt vor den Rechner setzen und in eine Welt voller Verschwörungen und seltsamer Vorkommnisse versinken wollen.

Autor: Patrick Heyer (ph)
Erstellt am: 04. Oktober 2004, 22:51 CEST

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