Alles neu - doch ist es wirklich besser?
Nach vielen Jahren Abstinenz ist es wieder so weit. Banjo und Kazooie kehren erneut auf die Konsole zurück. Seit ihrem Abenteuer auf Nintendos Maschine N64 vor vielen Jahren haben sich die Zeiten aber drastisch geändert. Rare gehört nun mittlerweile zu Microsoft und stellt dementsprechend seine Games für die Xbox 360 her. Aus diesem Grund erscheint Banjo-Kazooie: Schraube locker - oder Nuts & Bolts, wie es in den USA heißt - auch nur für die Konsole der Redmonder. Wo die Entwickler in den letzten Jahren aber einiges getan haben, um das neueste Abenteuer des beliebten Bären und seines gefiederten Freundes umzusetzen, haben sich unsere beiden Helden aber mehr auf die faule Haut gelegt. Banjoo sieht mittlerweile aus, als hätte er sich vollgestopft, um einen herannahenden langen Winterschlaf zu überstehen. Eine voll gefressene Tonne ist als Vergleich eigentlich schon untertrieben, so kugelrund, wie er sich uns zu Beginn des Spiels präsentiert. Und der einzige Sport, den er und Kazooie betreiben, besteht aus Fingerakrobatik an ihrer Xbox 360.

Zentrales Instrument des Spiels ist der Workshop in dem die Spieler ihrer Fantasie "freien" Lauf lassen können.
Doch schnell werden die beiden aus ihrer Lethargie geholt, als plötzlich der Totenschädel ihrer Erzfeindin Grunty (aka. Grantula) vor ihnen auftaucht und sie zu einem weiteren Duell herausfordert. Gerade als die beiden ehemaligen Kontrahenten aufeinander losgehen wollen, wird die Szene gestoppt und der Lord of Games (seine Gestalt erinnert an einen Geist mit einem TV-Schirm als Kopf, auf welchem Pong läuft) erscheint. Er berichtet beiden Parteien, dass er eine neue Spielewelt geschaffen habe, in der sie sich erneut in einem Wettstreit messen könnten. Gesagt, getan und nachdem Grunty vom LoG ihren alten Körper (so mehr oder weniger) zurückbekommen hat und ihren Totenschädel in einem passenden Gefäß aufbewahrt, hat man fast schon wieder den Status Quo des Vorgängers erreicht. Verändert haben sich jedoch trotzdem einige Details. So bekommt Kazooie nicht seine mühsam erlernten Moves des Vorgängers verpasst. "Die sind veraltet", so die einfache, kurze, aber treffende Aussage des Lord of Games. Als Entschädigung erhält er dafür einen magischen Schraubenschlüssel, der von nun an so etwas wie ein Allheilmittel für den Spieler in vielen Belangen darstellt. So ermöglicht es dieser zum Beispiel, dass man Gegenstände, Gegner oder andere Dinge einfach durch die Luft schweben lassen kann, um diese zum Beispiel von A nach B zu transportieren. Dadurch ist es unter anderem viel einfacher möglich, diese Gegenstände in seinen überdimensionalen "Einkaufswagen" zu legen.
Und hier haben wir höchstwahrscheinlich auch schon den größten Unterscheidungspunkt im Vergleich zum Vorgänger gefunden, wenn man einmal das reine Gameplay betrachtet. Wo Banjo-Kazooie als klassisches Jum'n'Run daher kam, entwickelt sich Banjo-Kazooie: Schraube Locker zu einem "etwas" losgelösten Genre, welches bisher wohl noch ohne Namen auskommen muss. Dies rührt daher, dass der Spieler den liebenswerten Bären und seinen Freund zum größten Teil in den aberwitzigsten Fahrzeugen durch die einzelne Spielewelten steuern muss. Selbstverständlich ist es immer noch dem Spieler überlassen, das Fahrzeug zu verlassen, um die Level auf dem klassischen Jump'n'Run-Wege zu bewältigen, aber wirklich sinnvoll - und das wird jeder schnell erkennen - ist dies nicht. Komischerweise gibt es für jedes Problem, dass sich den beiden im Verlauf der Story in den Weg stellt, ein neues Gefährt, welches den Job perfekt löst. Und wenn dem einmal nicht so sein sollte, dann hat der Spieler immer noch die Möglichkeit, sich ein passendes selber aus den Teilen zusammen zu basteln, die er innerhalb der Level findet, oder von einzelnen NPCs im Verlauf des Spiels erhält.

Eine abgedrehte Farbkombination a lá Rare.
Dabei stellt, wie man schnell erkennen wird, der Workshop ein zentrales Element des Spiels dar. Selten war es so einfach, aus den dem Spieler zur Verfügung stehenden Teilen ein Vehikel zu bauen. Hier ein Motor, da ein Fahrersitz und dann am besten noch ein paar Räder oder Propeller, damit das Gefährt abheben und/oder fliegen kann und natürlich braucht man noch ein Gefäß für den Treibstoff, welcher das "Ding" dann in Bewegung setzen soll. Viel mehr ist aber eigentlich nicht nötig, um ein funktionierendes Fahr-/Flugzeug zu bauen. Umso weiter der Spieler in dem Spiel voran kommt, umso mehr und unterschiedliche Teile erhält er noch und daher können wir jetzt schon mit großer Sicherheit voraussagen, dass Spieler ihrer Kreativität in Banjo-Kazooie Schraube Locker freien Lauf lassen können und die Blaupausen zu diesen Gefährten über Xbox Live untereinander austauschen können. So kann es zum Beispiel sein, dass jemand für eines der Minigames in dem Spiel eine perfekte Lösung gebastelt hat und diese dann allen anderen Spielern zur Verfügung stellt, damit sie keinen Hirnschmalz verwenden müssen. Darüber hinaus ist das Spiel im allgemeinen recht eng mit dem Xbox Live verbunden. So werden die Zeiten, die der Spieler zur Bewältigung eines jeden Mini-Games benötigt, direkt an die Server von Microsoft übermittelt und dies ermöglicht ihm natürlich direkt sehen, wie gut er sich im Vergleich zu anderen Spielern auf der Welt macht.
Wer aber einen zweiten genaueren Blick auf das Spiel wirft, der wird aber schnell ein wenig enttäuscht werden, denn insgesamt ist die Story fast so flach, wie bei einem Ego-Shooter. Sicherlich ist ein Vergleich der beiden Genres vermessen, aber Banjo-Kazooie wirkt wie eine Sammlung an Mini-Games, für die der Spieler die passende Lösung - in Form eines Gefährts - finden muss, um das Mini-Game zu meistern. Eine große und allumfassende Story mit plötzlichen Wendungen und was sonst noch allem dazu gehört, ist hier eher weniger zu finden. Alles in allem ist Banjoo-Kazooie Schraube Locker ein Baukasten für die Ideen der Spieler und dürfte daher vielleicht eher als Konkurrent zu Sonys Little Big Planet gelten. Das ist vielleicht schön für eine bestimmte Gruppe an Spielern - für Fans des klassischen Banjo und Kazooie Jum n' Run, dürfte dieser Teil dann aber eher eine Enttäuschung sein. Wer gerne (virtuell) bastelt, der wird aber zweifelsohne auf seine Kosten kommen. Groß punkten kann das Spiel durch seinen wieder einmal passenden Humor. So nimmt man nicht nur sich selber, sondern auch andere Dinge aus der Entertainment-Industrie auf die Schippe. Vor jeder neuen Mini-Game-Welt werden die einzelnen, darin vorkommenden Charaktere in einem kurzen Trailer vorgestellt, welcher wie der Vorspann zu bekannten TV-Serien wie Dallas oder Denver Clan daher kommt. Die Spielewelten mit ihren abgedrehten Namen ("Nutty Acres", "Logbox 720", uvm.) sowie die Achievements des Spiels ("Next-Next-Gen" oder auch "Loco Coco") passen da bestens rein.

Auch Fluggeräte sind an der Tagesordnung.
Insgesamt muss man aber klarstellen, dass Banjo-Kazooie: Schraube Locker nicht das hält, was der Name eigentlich versprechen sollte. Klar hat man wieder eine Menge Spaß mit dem Titel, aber die ewigen Challenges die meist nur wenige Minuten dauern, sind nicht unbedingt sehr abwechslungsreich, auch wenn sie recht unterschiedlich daher kommen. Es reicht, wenn man das richtige Fahrzeug baut, um die jeweilige Aufgabe zu lösen und oft bekommt man die passende Blaupause schon direkt ausgewählt. Dies ist aber noch keine Gewinngarantie, muss man diese Fahrzeuge doch gerne einmal "pimpen", um bessere Zeit zu erlangen und an die Jiggies (ja, genau die müssen wieder gesammelt werden) freizuschalten. Das führt dann aber gerne einmal dazu, dass sich diese nicht mehr so steuern lassen, wie der Spieler es gedacht hätte. Dabei ist es überraschend, wie sich diese generell verhalten. Vorwärts steuern sie sich gerne einmal wie auf Schienen und rückwärts wirken sie, als würde man sich auf Eis befinden. Insgesamt birgt das Spiel bei den Fahrzeugen - und damit also bei dem zentralen Element des selbigen - ein hohes Frustpotential. Darüber hinaus hatte unsere Testversion noch mit recht langen Ladezeiten zu kämpfen. Hoffen wir einmal, dass dies bei der Version im Einzelhandel nicht mehr vorkommt.
Autor: Andre Cedik (ac)
Erstellt am: 11. November 2008, 19:04 CET