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Universe at War: Angriffsziel Erde

eXp Review Fazit Kommentare (8)
eXp-Rating:8
Developer: Petroglyph
Publisher: Sega
Genre: Echtzeitstrategie
Releasedate: 25.01.2008
Weitere Plattformen: x360

Angriff auf die Erde

Entwickler Petroglyph kann auf eine bewegte Vergangenheit zurückblicken: Ein Großteil des Studios arbeitete in den Neunzigern bei Westwood an der Command & Conquer-Serie. Nach der Abspaltung folgte dann zunächst Empire at War – ein Star-Wars-Lizenztitel. Als erstes „eigenes“ Projekt steht nun Universe at War: Angriffsziel Erde in den Läden. Kann man damit an alte Erfolge anknüpfen?

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Eigentlich wäre ja „Schlachtfeld Erde“ ein viel passender Untertitel für den Titel gewesen. Die Menschen nämlich spielen nur am Rande mit: Die Erde wird von fiesen Invasoren, der Alienrasse Hierachy, überrannt. Das Militär sieht hilflos zu, wie Washington D.C. zerlegt wird, und kann den technologisch weit überlegenen Angreifern nicht mehr als eine Menge Einsatz entgegen setzen. Doch dann trifft man auf die Novus – ebenfalls Aliens aus weitentfernten Galaxien. Die mechanisierten Hierarchy und die Novus liegen seit ewigen Zeiten im Clinch – den waffenstarren Hierarchy können aber auch die Novus nicht wirklich Paroli bieten. Stattdessen setzt man dort auf Guerillakriegsführung – mit Nadelstichen will man den Aggressoren wehtun. Schließlich weckt die ganze Ballerei die Masari. Die ehemals vorherrschende Rasse im Weltall hatte die Hierarchy mit neuer Technologie versorgt, nur um dann am Ende den Kürzeren zu ziehen. Frustriert hat man sich in Nordafrika tief unter der Erdoberfläche versteckt. Aber ein Notsignal in den Pyramiden weckt die Masari und der Krieg bekommt eine weitere Front.

Durch die mehr als 20 Missionen der Kampagnen steuert man alle drei Fraktionen. Und in den ersten Leveln spielt man auch die Menschen – und erlebt, wie sehr die Hierarchy aller irdischen Technologie überlegen sind. Erst als die Novus hinzukommen, wendet sich das Blatt. Dabei haben die Außerirdischen zunächst gar kein Interesse an den Erdbewohnern. Erst einer der drei Helden der Fraktion, die organische Mirabell, schafft es, den mechanisierten Novus die Vorteile einer Zusammenarbeit schmackhaft zu machen. Und das ist eine äußerst fruchtbare Kooperation: Schon bald kann man erste Erfolge gegen die Invasoren feiern. Die Novus setzen dabei auf komplett mechanisierte Einheiten – die Truppen sind schnell, beweglich und billig. Egal ob Flugzeuge, Panzer oder Roboter: Die Einheiten setzen schnelle Nadelstiche und können durch ihre geballte Feuerkraft auch den riesigen Walkern der Hierarchy einheizen.
Die Rohstoffsammler der Novus sammeln umher liegende Schuttteile ein und wandelt diese in Energie um. Der Energie kommt bei den Novus ohnehin eine besondere Rolle zu: Die Aliens bauen Strommasten über die Karte auf, zügig überspannen ganze Stromnetze die Karte. Innovativ: Durch die Energieleitungen kann man ganze Armeen befördern und legt so binnen weniger Sekunden große Distanzen zurück.

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Eigentlich also kein Wunder, dass die Hierarchy schon in der ersten Kampagne ganz schön ins Schwitzen kommen. Das Rückrad ihrer Armee sind riesige Walker-Einheiten, die zu waffenstarren Festungen ausgebaut werden können und auf dem Weg zum Schlachtfeld noch Einheiten aller Coleur ausspucken. Basenbau im klassischen Sinne gibt es hier nicht: Zu Beginn einer Schlacht sorgt man für ein Ankunftsportal, in dem Glyphen – die Bauarbeiter der Hierarchy – produziert werden können. Diese beamen die beauftragten Walker nun von Mutterschiffen herab, die im Orbit um die Erde kreisen. Die Hierarchy können drei verschiedene Walker produzieren, die alle einzeln mit verschiedenen Modulen ausgestattet werden. Die einzelnen Sektoren werden so zu Produktions- und Forschungsstätten, zu Geschützen oder Panzerungen. Je nach Art des Walkers spuckt dieser Fahrzeuge, Soldaten oder Forschungsergebnisse aus.

Trotz dieser waffenstarren Festungen droht den Hierarchy aber Gefahr: Die Einheiten sind äußerst behäbig und bekommen so mit schnellen und beweglichen Einheiten erhebliche Probleme. Witzig ist die Art der Rohstoffgewinnung der Hierarchy: Deren Mähdronen sammeln nämlich organisches und anorganisches Material ein. Neben Schrott und Gebäuden fallen so auch Kühe oder gar Menschen ins Beuteschema der Maschinen. Apropos: Einige der Einheiten der Hierarchy können Zivilisten und Tiere zu willenlosen Zombies mutieren lassen, die zwar stetig Gesundheit verlieren, dafür aber durch ihre schiere Masse zu einer auf dem Schlachtfeld nicht unterschätzenden Waffe werden können. Andere Einheiten bieten andere Spezialfähigkeiten, können sich etwa zeitweilig unsichtbar werden lassen, Plasmabomben platzieren oder Hindernisse überspringen.

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Die Masari hingegen spielen sich vergleichsweise konventionell. Zwar können auch diese mit einigen Abwandlungen vom Genrestandard aufwarten, sind aber die Fraktion, die im Test am einfachsten zu handhaben war. Am Auffälligsten ist hier noch ein Umschalter: Auf Knopfdruck kann man zwischen dem dunklen und hellen Modus seiner Einheiten variieren. Je nach Modus verändern sich dann Eigenschaften und Fähigkeiten. Doch hier ist Vorsicht geboten: Werden manche Einheiten stärker oder zumindest vielseitiger einsetzbar, sind andere dann schwächer oder gar überhaupt nicht mehr einsetzbar.
Auch die eine oder andere weitere Besonderheit wartet auf Masari-Spieler: Rohstoffe werden nicht gesammelt, die ehemaligen Herrscher des Universums gewinnen Materie aus der Luft. Ihre Konstrukteure, die Architekten, können an Gebäude angekoppelt werden und sorgen so für Reperaturen und erhöhte Produktivität.

Drei grundverschiedene Fraktionen also – und die bringt das Spiel mit Bravour unter einen Hut. Zwar bietet das Spiel auch das bewährte „Papier-Stein-Schere“-Prinzip, dieses erhält aber durch die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten zusätzliche Tiefe, die durch Technologiefortschritt und Forschung noch weiter ausgebaut wird.

Autor: Lennart Dahmen (ld)
Erstellt am: 25. Januar 2008, 17:50 CET

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